Ils ont osé: la Shoah au bout des doigts
Un jeu vidéo tourne en dérision la déportation
Eloïse Lenesley
est journaliste.
Publié le 04 juillet 2016 / Société
Mots-clés : Auschwitz, Elie Wiesel, jeux vidéo,Shoah, Trinit
« Ceux qui ne connaissent pas leur histoire s’exposent à ce qu’elle recommence. » À l’annonce de la mort d’Elie Wiesel, on ne peut s’empêcher de repenser à ce macabre jeu vidéo pour téléphone mobile, apparu furtivement sur Google Play Store une quinzaine de jours plus tôt.
Créé par l’école d’informatique espagnole Trinit et intitulé « Campo di Auschwitz Online », il proposait aux gamers de se mettre dans la peau d’un juif déporté dans le tristement célèbre camp d’extermination. Interrogés sur l’aspect, à tout le moins dérangeant, de leur démarche, les développeurs s’étaient contentés de déclarer : « C’est un jeu fait pour s’amuser, pas pour le côté historique. C’est plus une parodie, en fait. » Certains ont un sens de l’humour un peu particulier : du négationnisme douillet, de l’holocauste low cost, et même carrément gratos, à portée de clic.
Notée 3,1 étoiles sur 5, l’application était assortie de commentaires surréalistes d’internautes, dont un se plaignant qu’il fallait vider toutes les vingt minutes les cendres des fours crématoires, ce qu’il trouvait bien fastidieux. Ces cendres « où s’éteignirent les promesses des hommes », disait Wiesel.
Curieusement, les médias, sans doute trop traumatisés par le Brexit, ont eu, en l’occurrence, l’indignation timorée. La presse italienne, Repubblica en tête, fut la première à dénoncer l’abjection de ce « jeu », qui n’a pas manqué d’offusquer, en toute logique, la communauté juive : « Nous ne comprenons pas comment la direction de Google a pu approuver un jeu aussi cynique tournant en dérision le martyre de six millions de juifs à des fins récréatives », s’est émue dans un communiqué la femme politique israélienne Colette Avital, qui préside le Center of Holocaust Survivor Organizations. De son côté, le député transalpin du Partito democratico Emanuele Fiano s’est dit « horrifié » et « sans voix ».
Face au tollé, Google s’est empressé de supprimer cet encombrant produit de sa petite boutique, qui avait tout de même eu le temps d’être téléchargé plusieurs milliers de fois. C’est alors que, coup de théâtre, Trinit révéla avoir volontairement concocté une application outrageante afin de tester l’efficacité des filtres de surveillance de Google. Pour preuve, elle était inachevée et ne comportait, prétendait-on, qu’un niveau de jeu. Pourquoi, dans ce cas, l’avoir laissée en ligne si longtemps, une fois l’expérience menée à son terme ? Pourquoi a-t-il fallu attendre que l’affaire vire au scandale ? On ne le saura jamais.
Quels que soient les objectifs avoués ou présumés des concepteurs, on se demande s’ils justifiaient de verser dans le ludisme concentrationnaire. Est-ce, en fin de compte, l’industrie du divertissement, du loisir, qui aura raison de notre clairvoyance, qui portera le coup de grâce à notre mémoire et qui finira de frelater l’histoire ? Faut-il à ce point relativiser la souffrance et banaliser la barbarie pour les travestir en bouffonneries numériques ?
L’EI et la Saint-Barthélemy bientôt sur vos consoles ?
Le revenu mondial 2015 généré par le jeu vidéo s’élève à 91,5 milliards de dollars ; il devrait être de 118,6 milliards en 2019. Les wargames sont parmi les jeux les plus prisés : les ventes cumulées du cultissime « Call of Duty », ont totalisé 250 millions d’exemplaires à travers le monde. Le dernier volet en date, carton de l’année 2015, « Call of Duty Black Ops 3 », a engrangé 550 millions de dollars de recette rien qu’au cours des trois premiers jours de sa commercialisation. Si la série privilégie désormais les univers futuristes, les premiers épisodes se déroulent, eux, pendant la deuxième guerre mondiale. Immergés au sein d’une reconstitution au graphisme particulièrement réaliste, les joueurs endossent l’uniforme de soldats alliés et dégomment tout ce qui bouge dans les rangs ennemis.
On n’entrera pas dans le débat sans fin sur l’impact négatif, avéré pour les uns, sans fondement pour les autres, que produiraient les jeux de guerre sur le psychisme des gamers. Selon les études, ils sont suspectés de favoriser l’agressivité et les comportements violents, ou, à l’inverse, salués comme des défouloirs salutaires évitant le passage à l’acte dans la vraie vie. On peut présumer que, face à un marché aux enjeux financiers aussi pharaoniques, bon nombre d’acteurs et d’observateurs ne sont pas pressés de voir leswargames accusés de tous les maux.
Mais quid de la perception de la guerre et de sa remise en perspective ? Va-t-on brouiller encore un peu plus les frontières de la fiction et de la réalité ? Les avocats du diable nous rétorqueront qu’en jouant aux cow-boys et aux Indiens, on se gausse déjà d’un génocide dès la petite enfance. Mais justement. Quel degré de conscience – ou d’inconscience – doit-on atteindre pour réaliser que la mort de 60 millions de militaires et de civils en 39-45 n’est pas un sujet d’amusement et que les chambres à gaz n’avaient rien de comique ? Comment s’étonner qu’ensuite, les vies sacrifiées ne soient plus respectées, honorées, et que d’aucuns confondent le cimetière de Verdun avec un stade d’athlétisme, après avoir envisagé de le livrer en pâture aux vocalises d’un rappeur ? À quand, des jeux vidéo en ligne où l’on pourra devenir un fanatique qui tranche des têtes et viole des femmes ? Ou de la bonne baston hardcore revisitant le massacre de la Saint-Barthélemy ?
Supercherie ou plaisanterie, jeu authentique ou test bidon, l’obscénité de « Campo di Auschwitz Online » est presque passé inaperçue, sauf auprès de ceux qu’elle salissait directement. Le début de l’indifférence ? La persistance de la mémoire survivra-t-elle à l’ère de l’entertainment ? « Oublier les morts serait les tuer une deuxième fois. Et si, les tueurs et leurs complices exceptés, nul n’est responsable de leur première mort, nous le sommes de la seconde. »